变幻之丘 (The Shifting Mound ,其实我想把它翻译成“流动之丘”),它代表“变化”中动的一面。两者的矛盾运动构成了“变化”,两者是你中有我、我中有你的关系。
设定上,代表“静”的 The Long Quiet 和代表“动”的 The Shifting Mound 在故事开头都陷入了沉睡,力量薄弱,不知道自己是谁。如果想要让祂们醒来,或者说,如果想要“变化”这一概念复苏,那么需要“静”与“动”不断发生交互(矛盾论,懂得都懂),而这样的交互过程也会让“静”与“动”的力量逐渐复苏,嗯,矛盾运动是活力的源泉,非常辩证法。
然而,“封锁住变化”这一命题本身包含着“静止”的意味,因此,即便作家能设定两者都陷入了沉睡,力量都很薄弱,但是他无法定死二者彻底消亡,因为这个命题本身便包括了“静止”的概念,你不能用“静止”的概念去否认“静止”的存在。而“静”又同时包含着“动”的意味,因此“变化”终将因为“静”和“动”的反复摩擦逐渐被重新构成,这个封锁住变化的故事世界存在着自它诞生时便无法修补的裂缝 (这点可见 The Wild章节的结尾)——我无意于陷入无趣的哲学思辨,这一段话仅是我给出的一段理论解释,您可以径直认为故事设定如此。
因而,上述的一切落实到游戏中,便形成了这么一条主线:尚处于沉睡状态、不知自己身份的 The Long Quiet (玩家)忽然醒来,创造这个世界的作者留下的执念 The Narrator 拼命怂恿玩家去径直杀死公主(让“静止”去否认“运动”),不与公主发生太多互动,并且保证玩家永恒地待在原处存活下去(让“静止”永远“静止”)。如果玩家听从 The Narrator 的话,那么走向 TheGoodEnding ,The Narrator 的计划成功;如果玩家不听从 The Narrator 的话,那么和公主的互动会不断地补完玩家与公主(动与静的矛盾运动不断产生新的动力,哺育双方),从而补完“变化”的概念,The Long Quiet (玩家)和 The Shifting Mound (公主)逐渐苏醒。
“变化”作为一种概念,需要用到具体的意象去诠释。变化的苏醒需要一个个具体的意象去完善对于“变化”这一概念的诠释。落实到游戏里,便是公主形象的一次塑造完成(即公主固定到某个具体的形象,如少女Damsel、原初Wild、囚犯Prisoner等),然后作为容器 (vessel) 被 The Shifting Mound 回收。而在容器不断回收的过程中, The Long Quiet 和 The Shifting Mound 不断补完自己、逐渐苏醒,最终走向结局。
在这里需要补充的一点是,前面已经提到,这是“概念”的世界,世界是唯心的。所以说,每一次收集容器的过程并不是时间回溯,而只是身为“概念”神的一面的 The Long Quiet 的一念构筑出的新的世界。用一个形象的说法形容便是“一沙一世界,一叶一菩提”。
所以说,整个故事的结构便是:所有人回到林间小道与小屋的舞台上,通过公主与玩家的互动塑造出补完“变化”的容器——容器回收,重新用意念构筑出新的世界——回到林间小道与小屋的舞台上,构造出“变化”的容器,重复这一过程直到 The Long Quiet 和 The Shifting Mound 彻底苏醒。
2. 故事中的不少象征(更新中)
让我们仔细思考一下,容易发现SlayThePrincess中的一些有趣的象征部分:
“变化”,当我们描述这个概念时,总会用上一些具体的意象。如同树叶从萌芽到随秋风落下、某条河流从枯涸到滔滔东流。一个概念是需要具体的意象去填充的。因而在游戏里,代表运动的 The Shifting Mound 需要不同的意象(或者说,能够感知到世界的不同方面)去补完“变化”的概念。而这一切都是需要代表“静止”的 The Long Quiet 去做的。这也是为什么玩家 (嗯,之后我就不复述玩家代表 The Long Quiet了)的不同举措会引发公主的不同变化,因为一连串的静止构成运动,两者对立而统一;这也是为什么 The Shifting Mound 需要玩家去收集不同的容器,因为它代表一个概念不同方面的意象。
故事的主体舞台,那间小屋,本质上同时象征着困住 The Long Quiet 与 The Shifting Mound 的这个世界。离开小屋意味着离开这个世界。